Qué es la ropa virtual y si puede reemplazar

Qué es la ropa virtual y si puede reemplazar

Global Talents Digital se celebró en Rusia, un proyecto que reunió exhibiciones de colecciones de ropa virtual y real. RBC Style explica qué es la moda digital y por qué el futuro está detrás de ella.

En 2016, el mundo aprendió sobre Lil Michele, un influencer virtual creado por los cofundadores de Brud Trevor McFadris y Sarah Decow. La chica, que parecía bastante realista, pero sólo existía en 3D, realizó dos funciones principales: social (contada en publicaciones sobre feminismo, acoso y derechos transgénero) y marketing (lo hizo con ropa Prada, Moncler y Marine Serre). En ese momento, los artistas digitales estaban redibujando la ropa de lilon para Lil Michela, llamando así la atención sobre las colecciones y aumentando sus ventas. Hoy en día, cuando muchas personas piensan en el problema de la sobre producción y el consumo excesivo de productos de moda, los artistas representan cosas que, por el contrario, se pueden comprar, probar y mostrar exclusivamente en línea.


¿Cómo funciona?

La ropa virtual son vestidos, trajes, chaquetas, faldas y otros artículos de vestuario, presentados en tridimensional, 3D, y a veces incluso animados, y creados con programas digitales especiales (por ejemplo, CLO 3D o Marvelous Designer). Tales cosas se pueden usar tanto en el influencer digital como en la persona real. Para ello, el artista necesita una foto del cliente con ropa ajustada, además de la cual es diseñador superpuestdo. Este proceso se asemeja a jugar muñecas de papel o "Sims".

¿Por qué ropa virtual?

Según una encuesta bancaria de Barclays 2018, uno de cada 10 compradores compra cosas únicamente para crear contenido. Después de eso, la novedad en el mejor de los casos vuelve a la tienda, en el peor - desordena el armario o va al vertedero. En este contexto, la ropa virtual adquiere no sólo entretenimiento, sino también el aspecto medioambiental: es más barato, parece más rápido, existe en una cantidad más limitada y no daña el medio ambiente. Además, la imagen digital se puede hacer con el uso de formas y texturas que son poco realistas de encarnar y difíciles de usar en la vida real. Por ejemplo, con un holograma brillante, piel de cocodrilo caro o diseños voluminosos, como en las colecciones de Craig Green.

¿Por qué la ropa virtual se hizo popular durante la cuarentena?

Las primeras copias de ropa virtual aparecieron hace unos años, pero atrajo la atención a gran escala del público durante el período de bloqueo mundial. La razón es obvia: las tiendas físicas estaban cerradas, la entrega de ropa en línea se retrasó durante días o incluso semanas, y las personas encarceladas en cuatro paredes comenzaron a hacer mucho más ayunos.
Sin embargo, recientemente las imágenes digitales se han vuelto populares no sólo entre los consumidores, sino también los fabricantes. Debido a la suspensión de los puntos de conexión y la disminución del poder adquisitivo general de la población, sufrieron pérdidas significativas,y debido al cierre de fronteras y, como resultado, la falta de importaciones de accesorios y tejidos no fueron capaces de producir nuevas colecciones. La moda virtual permite demostrarlos en 3D y coser sólo aquellos modelos que comprarán el 100%. Después de todo, en la mayoría de los casos, el trabajo de un diseñador digital se basa en curanderos reales existentes.

¿Quién empezó a hacer ropa virtual primero?

La pionera de la moda digital es considerada Kat Taylor, más conocida por el seudónimo Cattytay. El fundador del proyecto Digi-GXL, que une y defiende los intereses de las personas intersexuales, transgénero y no móviles especializadas en la creación de animaciones 3D, ha estado desarrollando imágenes digitales desde 2015 (al menos fue cuando aparecieron las primeras publicaciones temáticas en su Instagram). Pero lo hace principalmente con fines de marketing, como la aparición de imágenes 3D en vitrinas interactivas o en campañas publicitarias de marcas globales. Kat colabora con A-Cold-Wall, Balenciaga, Vetements, Off-White y Alexander Wang, y no vende su propia ropa y muestra muy raramente.
La primera colección de imágenes digitales a la venta fue lanzada por la agencia Virtue, que de esta manera trató de llamar la atención sobre la abierta tienda online de la marca escandinava Carlings. Y lo hizo con mucho éxito: según Kiki Persson, gerente de la marca Carlings, la respuesta del cliente fue "extremadamente positiva", y según Nowfashion,los ingresos de la marca en 2018 ascendieron a 120 millones, incluso a través de la experiencia con la ropa virtual. El abrigo amarillo con piel de cocodrilo imitación, jeans relajados con la imagen de relámpagos y sudores de gran tamaño con la advertencia "No soy un robot" cuestan 10-30, teniendo en cuenta la aplicación a la foto del cliente. En la lucha contra el mismo tipo de contenido Carlings lanzó cada cosa en el número de sólo 12 piezas.
Si Carlings produce ropa virtual en un estilo underground, la startup holandesa The Fabricant crea una verdadera alta costura. Es una falda deconstruida con un patrón animado, una capa translúcida, como si estuviera hecha de PVC, y un traje de vestir sin peso, que no desnuda el cuerpo. Este último, que fue el resultado de la colaboración con la artista Joanna Jaskowski y el estudio Dapper Labs, creadores del juego blockchain CryptoKitties, fue bajo el martillo por un récord de $9500. El comprador fue el empresario canadiense Richard Ma, quien decidió presentarle un vestido digital a su esposa. "Este es el primero de su tipo en representar una nueva ola que acaba de aparecer. Al igual que una vez sucedió con las obras debut de Marcel Duchamp o Jackson Pollock", dijo Richard Ma.

Puedes probar imágenes de The Fabricant gratis con la nueva plataforma Leela. Ella sugiere subir una foto de su cara, modelando una figura lo más cerca posible de la real, "poner" uno de los varios trajes disponibles en ella y tomar una foto, habiendo recogido previamente el fondo. Aunque ahora, cuando la plataforma aún no es posible para recoger un peinado o ajustar los rasgos faciales (modelo 3D resulta ser calvo, distorsionado y lo suficientemente espeluznante), es mejor pedir de The Fabricant una foto estándar en ropa digital.

¿Quién fabrica ropa virtual en Rusia?

Regina Turbina fue la autora del primer traje digital vendido en Rusia. Su marca ophelica se especializa en la producción de ropa física, las ideas para las que la chica a menudo la revisa en 3D. "Es fácil ver cómo se sienta una cosa, qué necesitas cambiar, qué colores y texturas elegir. Es muy conveniente, te permite no perder recursos adicionales y ahorra tiempo", comenta.
En algún momento, Regina decidió ahondar en trabajar con editores gráficos para crear imágenes virtuales directamente y moverlas a una foto de una persona. "Encontré toda la información en Internet, en diferentes videos en YouTube. No hay ningún secreto aquí desde el punto de vista técnico. Se utiliza un conjunto de aplicaciones muy estándar, conocido por todos los diseñadores. Y la mayor parte del tiempo se dedica a crear un diseño hermoso y brillante".
Como resultado, la chica consiguió kimono digital, faldas y vestidos con estampados abstractos y un retrato de Anna Boleyn, que atrajo la atención de los usuarios de Internet, incluyendo el director de medios de Yandex.zen Daniel Trabun. Ordenó a Regina un conjunto virtual de sudadera y pantalones con inserciones de contraste y bolsillos superiores, que difería del precio real sólo relativamente bajo - 5 mil. Frotar.
Muchos medios rusos han escrito sobre la inusual experiencia para Rusia, y la propia Regina comenzó a prepararse para su primera Semana de la Moda. La transición universal al espacio en línea asociado con la pandemia de coronavirus y la cuarentena se jugó en sus manos. Mercedes-Benz Fashion Week se celebró en formato digital, lo que permitió a ophelica demostrar una colección de ropa de la vida real, integrándose en la presentación del atuendo digital. Era casi imposible identificarlo en la foto.

Un mes y medio más tarde, en mayo, Regina Turbina abrió una tienda online replicant.fashion,que vende ropa virtual no sólo su marca, sino también la autoría de otros diseñadores - por ejemplo, vestidos vintage Camilla Gasretova o sudaderas conceptuales-cojines Passgoaltriple. También en la plataforma está la ropa física de AKOA: la marca ofrece comprar y probar una camiseta digital, y luego pedir su versión bordada con descuento. El descuento es igual a la cantidad que el usuario gastó en el modelo digital. "Creemos que se trata de una estrategia empresarial prometedora que podría llevar a la industria a un consumo más consciente y sostenible", dice Regina. "Aquellos que sólo necesitan impresiones y una nueva imagen, pueden detenerse en la compra de ropa digital, y aquellos que necesitan un traje real - para hacer una reserva. Algún día, es posible que las marcas ya no tengan que producir cosas extra".
Además de proporcionar una plataforma para la venta, Regina Turbina ofreció formar diseñadores que nunca han probado suerte en la creación de ropa digital. Durante el mes de su existencia replicant.fashion recibió alrededor de 20 ofertas de cooperación. Representantes de la Cámara Nacional de la Moda, que celebraron un evento de dos días Global Talents Digital en junio, también pidieron ayuda. Incluía exhibiciones de colecciones físicas y virtuales de ropa, cuyos desarrolladores estaban buscando en Rusia, Italia, Francia, Gran Bretaña y una docena de otros países.
"La cancelación de pantallas físicas debido al coronavirus ha dado una aceleración a las marcas jóvenes. En Internet, las leyes de difusión de la información funcionan de manera un poco diferente: una pequeña marca puede competir con una corporación gigante para la atención de un público con más eficiencia de lo que sucede en el mundo de los espectáculos reales, donde todo está determinado por los presupuestos, el estatus y el reconocimiento de la marca, - comenta el presidente de la Cámara Nacional de la Moda Alexander Shumsky. "Decidimos aprovechar la situación de la pandemia y llevar Global Talents Digital más allá del horario habitual de la moda. Planeamos celebrar el evento más de dos veces al año. Ya estamos trabajando en el proyecto de agosto".
A pesar de los intentos de la Cámara Nacional de la Moda de atraer a tantos diseñadores de ropa digital como fuera posible, sólo hubo ocho de los 50 participantes de June Global Talents Digital. "Las cosas virtuales son una rareza. No son fáciles de crear, no aparecen tan a menudo como los físicos, - continúa Alexander Shumsky. "A partir de colecciones puramente virtuales se puede recoger un evento una vez, el segundo simplemente no será suficiente contenido. Además, los diseñadores digitales de espectáculos no era la tarea principal de Global Talents Digital. Nuestra misión principal es descubrir nuevos nombres".
Entre ellos se encuentra el creador de la marca homónima Alexander Bayartaev, que se especializa en la creación de ropa física, pero la experiencia con lo digital fue considerada como "un experimento interesante y la única oportunidad de mostrar la colección frente a una pandemia". Fotografió y digitalizó de forma independiente modelos ya bordados, habiendo trabajado en impresiones virtuales de photoshop. Esta es la foto de Charles O'Ryer "The Calmness" como un homenaje al sistema operativo Microsoft Windows XP, así como una celda que se refiere a editores gráficos y canales alfa. "La moda digital ofrece la oportunidad de demostrar cualquier idea. Además, puede predecir el interés y producir solo lo que atraerá la atención. Sin embargo, no quiero entrar en la creación de ropa digital por completo", comentó Alexander Bayartayev.
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El fundador de la marca Be.Li.Ve tiene la misma opinión. Elizabeth Belinskaya, que llevaba la colección ya bordada en 3D y la mostró en una pasarela imaginaria con la participación de modelos digitales. Esta chica fue ayudada por el diseñador digital The Digital Mary y el estudio de Melbourne Klubb Visuals. "Todavía nos preocupamos por la ropa y sobre el negocio de la moda, no sobre algún componente creativo. Aunque, tal vez, en el próximo año prestaremos más atención a esta área. Veamos cómo van las cosas para los colegas de replicant.fashion. Por supuesto, detrás del futuro de la ropa digital, vemos grandes perspectivas en él. Esto ayudará a reducir la escala de la sobreproducción, para hacer la moda más consciente. Probablemente, en el futuro incluso habrá objetos con sensores, que cuando entres en contacto con un smartphone se transformarán en algo nuevo", explica Elizaveta Belinskaya.

¿Cuál es el precio de la ropa virtual?

La lista de participantes de Global Talents Digital incluía el mercado aliExpress Rusia y el estudio Malivar, que desarrolló el avatar de Alion Paul (fue embajadora de la Semana de la Moda Virtual Mercedes-Benz, así como modelo en la bombilla 3D Alena Ahmadulina). Las empresas presentaron una colección conjunta de ropa digital, que inmediatamente después de la presentación salió a la venta. Para una túnica translúcida, vestido vanguardista y traje de túnica y falda, que se aplicará a la foto del cliente dentro de los seis días de la confirmación del pedido, pregunte de 70 a 90 Dolares Americanos.
"Los propios aymas virtuales fueron creados durante una semana, la misma cantidad de tiempo tomó el desarrollo conjunto del concepto de diseño. La parte que consume más tiempo es la animación para la presentación en Global Talents Digital. Tomó tres semanas. Cuando se trata de gráficos por ordenador, hay muchas variables que afectan la complejidad y la velocidad de ejecución", dice Sergey Grechin, director comercial de AliExpress Rusia.
"Un diseñador 3D está trabajando en la creación y transferencia del modelo a una foto. Hasta ahora, este trabajo manual es limitado en naturaleza y precios", continúa el fundador de Malivar Valery Sharipov. "Los precios también están influenciados por la comisión de la plataforma, los impuestos y otros gastos comerciales. En el futuro, si el proceso de desarrollo de ropa virtual es automatizado, el costo aumentará debido a la potencia informática y una licencia para la tecnología."

¿La moda digital tiene perspectivas?

Matthew Drinkwater, jefe de la Agencia de Innovación de la Moda en el London Fashion College, cree que en cinco o diez años la ropa digital se convertirá en algo común. Como prueba del enorme interés en los objetos analógicos, él, al igual que el fundador de The Fabricant Kerry Murphy, cita la compra de un gato virtual en el juego de blockchain CryptoKitties por $140,000. Los expertos también señalan que la gente está dispuesta a gastar dinero real en cosas de lujo en juegos de ordenador:temas como Covet Fashion, cuyas ventas en 2018 totalizaron $53.4 millones basados en publicidad, o tiradores como Fortnite, que en 2017 ganaron más de $1.000 millones en compras integradas solo.
A pesar del enorme interés en esta área, tiene un gran número de barreras. Uno de ellos es la necesidad de contratar un equipo para desarrollar ropa digital realmente de alta calidad, exclusiva e impresionante. Además, para muchos, la alegría de ir de compras reside precisamente en las compras y las sensaciones táctiles. Y el mundo digital no puede reemplazar esto todavía.

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